שיחה עם מאיר סדן על הצד הנסתר והמשמעויות הטכנולוגיות של פונטים פרמטריים

מאיר סדן טוען שהסיפור של פונטים פרמטריים הוא בכלל לא סיפור של מעצבים, אלא של מתכנתים ושהבסיס לטכנולוגיה הזו היה קיים כבר בשנות ה־80. כמעצב, מתכנת ומרצה הוא מספר על האפשרויות הגלומות לדעתו בפונטים פרמטיים, על היחס כלפיהם בקהילה הטכנולוגית ובקהילת המעצבים ועל השיח החדש שהטכנולוגיה הזו פותחת גם עבורנו, כמעצבים

מאת

"פונטים וריאביליים הם לא באמת משהו שנולד מתוך צורך עיצובי. כלומר, מעצבים גרפיים הם לא בהכרח קהל היעד המיידי של הפונטים האלה. הסיפור הוא סיפור של מהנדסי תוכנה"

מאיר, איך בעצם נוצרו הפונטים הפרמטריים?

יש כביכול את הסיפור הפורמלי אבל יש גם כל מיני כניסות לתוכו. אני מעצב, את מעצבת, בדרך כלל כשאנחנו חושבים על הנושאים האלו אנחנו חושבים על זה מבחינה עיצובית. התשובה שלי היא קצת ממזרית, אני אומר בעצם שפונטים וריאביליים הם לא באמת משהו שנולד מתוך צורך עיצובי. כלומר, מעצבים גרפיים הם לא בהכרח קהל היעד המיידי של הפונטים האלה. הסיפור הוא סיפור של מהנדסי תוכנה. אני אלך קצת יותר אחורה ואגיד את זה ככה, פונטים פרמטריים הם בעצם הסיפור של פונטים דיגיטליים. מה אם אני אגיד לך שגודל הוא פרמטר. זה ממש נוגע בהתחלות של הדיגיטציה. הרגע שבו הפונטים עברו מלהיות פונטי בלט שעשויים ממתכת - אובייקטים פיזיים לאובייקטים אבסטרקטיים, נתוני מחשב. אני חושב ששם הייתה מהפכה מאוד גדולה. אנחנו עוברים ממצב שבו פונט זה משהו שאתה מקבל בתוך מגרה של בלט עם האותיות והאותיות בגדלים השונים וזהו, אין מה לעשות לגבי זה למצב שבו אנחנו יכולים לקבוע פרמטרים מסויימים.

מתי זה בעצם התחיל?

כשאנחנו מסתכלים על הטכנולוגיה הזו שנקראת Varible Fonts היום. אנחנו בעצם רואים שהיא התחילה כבר במהלך שנות ה־80, בפורמט שנקרא True Type ופותח על ידי חברת אפל. כבר אז הייתה איזושהי תוכנה בפנים. הטכנולוגיה הזו באה והלכה בעצם מכל מיני סיבות. אחת מהן שאת יכולה לתאר לעצמך היא מריבות בין חברות הייטק.

אז למה בעצם זו טכנולוגיה למתכנתים?

אם אנחנו חושבים היום על משפחה של פונטים אנחנו חושבים על נגיד ארבעה קבצים, שישה־עשר קבצים אפילו. כשאנחנו חושבים על זה במכפלות היסטריות, של מאות מיליונים של מכשירים ושל מבקרים באתרים בהמון שפות שונות אנחנו מגיעים לכמויות היסטריות של מידע. פונטים פרמטריים זה מצב מנצח מבחינת מתכנתים. אנחנו גם לוקחים את הייעול של המערכת, אנחנו מצמצמים את כמות המידע שצריך לעבור ולהיות מוטמע במערכות, חוסכים בכסף, משאבים וזמן עיבוד. אבל אנחנו גם עושים עוד משהו, שזה משהו שמתכנתים אוהבים (אני יכול להגיד לך את זה בתור מתכנת בעצמי) וזה לפשט את המערכת. בעצם מדובר בראש של מתכנת, של מהנדס ולאו דווקא של מעצב. והיתרונות הגדולים שאנחנו רואים של הפורמט הזה מתבטאים בעיקר בצדדים של ייעול המערכת מבחינה טכנית.

מה היחס של מעצבים גרפיים לפונטים פרמטריים?

"כמעט לכל מעצב גרפי שיוצא לי לדבר איתו על פונטים וריאביליים יש דעה משלו"אני חושב שאם אני מסתכל על מעצבים יש אולי אחוז אחד שייכנס לדבר הזה. כמעט לכל מעצב גרפי שיוצא לי לדבר איתו על פונטים וריאביליים יש דעה משלו. רוב המעצבים שאני מדבר איתם על הטכנולוגיה הזו אומרים – מה אני צריך מאה משקלים? יש בזה משהו מציף מהבחינה הזו. וזה מאפיין של הטכנולוגיה הזו. זו טכנולוגיה שמאוד קוסמת לצד של המתכנתים והמהנדסים ועדיין מחפשת את הלב של המעצבים.

יש לך המלצה למעצבים גרפיים איך לגשת לפונטים פרמטריים ולפחד מהם פחות?

הייתי אומר שזה כמו כל כלי חדש, אולי יש מה לעשות איתו ואולי אין מה לעשות איתו אבל אני חושב שכמו כל כלי שאנחנו מקבלים לארסנל אנחנו צריכים לקחת אותו ולהתחיל להתנסות איתו. במיוחד בתוך קונטקטסט של גיימיניג, למשל, אני מאוד מקווה שכל מעצבות ומעצבי הגיימינג שאנחנו מכשירים בבצלאל בשנים האחרונות ייקחו את זה וינסו לרתום את הטכנולוגיה הזאת לטובת שימושים בגיימינג.

אני לא חושב שצריך להשתמש בכוח בטכנולוגיה הזאת. לכל מעצב יש את האג׳נדה שלו עם הסגנון שלו ואולי זה לא מתאים לכולם וגם לא צריך להרגיש רע בקשר לזה. אני לא מרגיש שצריך לשכנע יותר ויותר אנשים להשתמש בוריאבל פונטס אם הם לא רוצים אבל אני כן חושב שזה משהו מעניין שצריך להתנסות בו ולאט לאט להיחשף אליו, לדעת שיש את האפשרות הזאת, ושזה יהיה בראש. ואם תגיע עבודה, יגיע איזשהו פרויקט וכן יבוא רעיון שמתאים לזה זה מצויין, קודם כל צריך להיות רעיון או קונספט שיצדיק את הטכנולוגיה.  

איזה עוד אפשרויות חדשות פונטים פרמטריים פותחים?

היישומים הקריאטיביים בפונטים פרמטריים נמצאים בשלב אקספרימנטלי, ששואל את עצמו שאלותאני חושב שיש כאן הזדמנויות באמת חינוכיות. אני חושב שזו יופי של דרך לחשוב על הוראה של טיפוגרפיה. כלומר, אם אני חושב על זה בתור מרצה למשל, לאפשר ממש תנועה חלקה בין המשקלים, להבין מה משקל עושה בעצם, איך הוא משפיע על צבע טיפוגרפי. אני יכול לתת המחשות הרבה יותר אמיתיות, להראות בצורה הרבה יותר חיה את האפקט שיש לכל מיני פרמטרים טיפוגרפיים על עבודות גרפיות.

היישומים הקריאטיביים בפונטים פרמטריים נמצאים בשלב אקספרימנטלי, ששואל את עצמו שאלות. יש כמה דוגמאות לפונטים שמגיבים לכל מיני פרמטרים כמו תנועה של המכשיר או כמו שינוי של רוחב החלון. שם הגג הוא טיפוגרפיה רספונסיבית. כמו שיש עיצוב רספונסיבי של אתרים, הטיפוגרפיה עצמה מגיבה להקשר שלה, לסביבה שלה. וזה דבר שאני חושב שאנחנו רואים אותו יותר ויותר.

כמעצב פונט, איך פונטים פרמטריים משפיעים על העבודה שלך?

אני לא חושב שיש המון שינוי כי אנחנו עדיין צריכים לקבוע מקומות על הציר הזה שהם המשקלים המומלצים. זה מאוד מעניין דווקא מהבחינה של עיצוב פונט, משום שזה חושף את התהליך של עיצוב הפונט. כמעצבי פונט אנחנו באמת עובדים ככה, אנחנו ממש עובדים על הציר הזה וחושבים גם בצירים טיפוגרפיים. ולחשוף את הצירים האלו, אני חושב, זה משהו שמקרב בצורה מאוד מעניינת בין הקבוצה הזאת של מעצבי הפונטים לקבוצה של המעצבים הגרפיים שכאילו לא יודעים מה מעצבי הפונטים עושים. טכנולוגיות כאלה מאפשרות דווקא, אני חושב, להבין את ההיגיון של התהליך הזה  של עיצוב פונט.

מה מרגש אותך בפונטים פרמטריים?

פונט זו טכנולוגיה שצריך לפתח וצריך להמשיך לחדש בתוכהאחד הדברים היפים שאני אוהב בשיח סביב וריאבל פונטס זה שהם בעצם שמו עכשיו דגש על העובדה שפונט הוא לא רק עיצוב, הוא גם הנדסה, הוא גם פורמט וטכנולוגיה שאנחנו צריכים לחשוב טוב יותר על איך היא מוגדרת ואיך בונים אותה ואיך היא פונה לכמות גדולה יותר של אנשים. ואני באמת חושב שהדיבור היום על הנגשה של פונטים לאוכלוסיות שלא היו פונטים בשפות שלהן עד לפני כמה שנים ולא הייתה להן אפשרות לכתוב בשפה שלהן בגלל כל מיני מגבלות טכנולוגיות הופך להיות מרכז השיחה בעצם. פונט זו טכנולוגיה שצריך לפתח וצריך להמשיך לחדש בתוכה.